Jak powstają gry wideo? Pracuję w gamedevie i opowiadam, jak się to robi

Czy kiedykolwiek zastanawialiście się, jak dokładnie powstaje gra? Jakie dokładnie etapy obejmuje proces produkcyjny, którego efektem jest to, w co finalnie się zagrywamy? Zależnie od tytułu oraz twórców, proces produkcji nieco się różni, ale praktycznie zawsze zatacza koła wokół tego samego rdzenia.  
Jak powstają gry wideo? Pracuję w gamedevie i opowiadam, jak się to robi

Od Zera Do Game-Developera

Pokolenia graczy wychowywanych na grach od najmłodszych lat wchodzą w dorosłość od dobrej dekady, a rynek gier rośnie każdego roku. Przyciąga do siebie nie tylko konsumentów, ale też twórców w różnym przedziale wiekowym i o różnych specjalizacjach. Mimo tego tak jak przed wieloma laty branża wydawała się elitarna i zamknięta, tak nadal wydaje się sprawiać takie wrażenie. Stąd właśnie narodziny serii Od Zera Do Game-Developera, której treści mają na celu “wyjść z game-devem do ludzi” i zwiększyć świadomość co do tego, jak wiele nakładu pracy, wiedzy i oddania wymaga stworzenie nawet prostej gry. Moim głównym celem w ramach tego przedsięwzięcia, jest zapewnienie wam spojrzenia na ten rynek od środka, przy okazji podrzucając wskazówki co do tego, jak możecie stać się jego częścią. 

Czytaj też: Wszyscy mówili: nie idź do gamedevu. Nie posłuchałem i dziś mogę się pochwalić pierwszą grą

Blum Entertainment

Wśród przygotowywanych przeze mnie treści nie zabraknie też poradników, luźniejszych artykułów na temat gier jako takich i odpowiedzi na dręczące Was pytania, które możecie wysyłać na adres mateusz.lyson@chip.pl. Chciałbym jednocześnie zaznaczyć, że daleko mi do starych wyjadaczy, którzy zjedli zęby na tworzeniu gier i chłodniej podchodzą do branży. Trzy lata po rozpoczęciu przygody z programowaniem, z trzema prototypami gier na koncie i po ponad półrocznym zatrudnieniu w polskim studiu coś tam jednak wiem, dlatego mogę podejść do tematu game-devu tak, aby rozsądnie odpowiedzieć na te same pytania, które dręczyły mnie na samym początku drogi. Zwłaszcza z merytorycznym wsparciem osób, które regularnie podsuwają mi pigułki bezcennej wiedzy i doświadczeń, a więc połączenia niedostępnego nawet w najlepszych poradnikach i książkach. Tych pigułek było znacznie więcej niż przysłowiowe dwie, ale wziąłem je wszystkie. Bez najmniejszego zastanowienia.

Macie wrażenie, że twórcy gier AAA nie próbują nowości i stawiają na sprawdzone, nudne rozwiązania? To nie przypadek

Z reguły produkcja gier jest pracochłonna i zasobożerna bardziej, niż może się to nam wydawać. Przynajmniej, jeśli idzie o produkcje klasy wyższej, które spełniają wysokie standardy w zakresie grafiki, udźwiękowienia, fabuły, lokalizacji, mechanik… no, po prostu ogólnego skomplikowania. Oczywiście tak wcale być nie musi. Zamiast kilkunasto-, kilkudziesięcio- a czasem nawet i kilkusetosobowego zespołu bestseller podbijający serca graczy na całym świecie (i wypychający kieszenie twórców) może powstać poprzez zaangażowanie tylko jednej osoby (patrz pierwsza wersja Minecrafta, Stardew Valley) lub grupki znajomych (polski Superhot).

W takich jednak przypadkach wszystko sprowadza się do pomysłu. Głównej mechaniki gry, która zachwyci przede wszystkim graczy i niekoniecznie krytyków, zapewniając deweloperom wieczną chwałę na kartach historii. Tak jak już jednak wspominałem, takie produkcje to w dużej mierze losowe przypadki i cała masa szczęścia. To nie tak, że ktoś wpada albo na innowacyjne połączenie, albo na nietypową wariację czegoś doskonale nam znanego i od razu osiąga sukces. Tego typu projekt musi być nie tylko unikalny, ale też trafić na rynek w momencie, w którym po prostu “zażre”. Takie gry stają się w tych chwilach tym, czym stają się wirusowe nagrania, co jednoznacznie tłumaczy, dlaczego mniejsze, średnie i wielkie studia nadal funkcjonują na rynku. Nie są wprawdzie maszynkami do produkcji rewolucyjnych hitów (z pewnymi wyjątkami), ale pozostają bezpiecznymi ostojami, które gwarantują rynkowi pewny powiew świeżości.

Takie rozważania kierują nas wprost do powodu, dla którego wielkie studia zapewniają rynkowi dzieła pokroju Red Dead Redemption 2, Cyberpunka 2077 czy Overwatcha, a te niewielkie udostępniają hity takie jak The Binding of Isaac, Stardew Valley, Undertail czy Spelunky. Podczas gdy pierwsze są owocem prac korporacyjnych machin, stawiających na coś, co musi się sprzedać i się zwrócić, te drugie są najczęściej dziełami “od graczy dla graczy”, opierając się na ryzykownych pomysłach. Ułamek takich szalonych projektów rzeczywiście przebija się na rynku i generuje małe fortuny, ale podkreślam, że jest to tylko ułamek. Liczba tak skromna, że aż trudna do wyobrażenia na tle całej masy niezależnych gier, które powstają codziennie i o których nikt nie słyszy. Niezmiennie jednak produkcje tego typu powstają od zawsze w dosyć ciekawy sposób. 

Jak już wspomniałem, najczęściej opierają się głównie na unikalnej lub szalonej mechanice, którą deweloper musi określić i następnie obudować tak, aby wykorzystująca nią gra nie wyglądała tak, jak produkcje na Commodore64 i działała lepiej niż coś na stare automaty. W takich sytuacjach, kiedy twórca (bądź też twórcy) pozostaje niezależny, może uwolnić wodze fantazji i stawiać na swoje, byleby tylko ukończyć i finalnie udostępnić światu swój projekt. Taki proces produkcji jest już czystym spektaklem zarówno wyobraźni, jak i kunsztu designerskiego, graficznego, programistycznego i dźwiękowego.

Niezależnych twórców nie ogranicza nic w procesie produkcyjnym (no może poza wolnym czasem i tym, że jeść coś trzeba), więc ich projekty mogą zmieniać kierunki i dowolnie rosnąć. Tak też od pierwszych pomysłów rodzi się pierwszy upragniony prototyp, którego następnie się szlifuje, szlifuje i raz jeszcze szlifuje, uważając jednocześnie na to, aby przynajmniej próbować mierzyć siły na zamiary i trzymać fantazję na wodzy. To szlifowanie obejmuje głównie dopracowywanie rozgrywki pod kątem programistycznym, zadbanie o grafiki, interfejs oraz udźwiękowienie… i tak w kółko aż do upragnionej premiery.

Być samemu sobie sterem, żeglarzem i okrętem to dla wielu twórców odległe marzenie

Tworzenie gier kosztuje. O ile procesem nie zajmują się zapaleńcy po godzinach, którzy poświęcają na projekt swój wolny czas, jego rozwijanie pochłania ogromne kwoty. Pieniądze należy więc skądś brać, a tym źródłem są najczęściej inwestorzy i/lub wydawcy. W takim scenariuszu ekipa twórców, która udowodniła, że jest w stanie coś zdziałać, “sprzedaje” swoją niezależność w zamian za regularne wpływy na konto bankowe. 

Ma to zarówno plusy (twórcy wreszcie zaczynają coś wyciągać z interesu, a nie jedynie do niego dokładać), jak i minusy, bo z tą chwilą ich mityczna wręcz niezależność w pewnym stopniu umiera (najczęściej). Kończy się kreatywna frywolność i w jej miejsce wchodzi dążenie do maksymalizacji zysku, a proces produkcyjny wchodzi w dosyć utarty, bo “bezpieczny” schemat, mający przede wszystkim ograniczyć ryzyko. Tyczy się to zwłaszcza scenariuszy, w których studio deweloperskie sprzedaje właśnie swoje moce przerobowe, a nie produkt, decydując się na realizację z góry narzuconego projektu.

Ten proces różni się od rodzaju zlecenia, priorytetów oraz samych studiów deweloperskich (ich specjalizacji, struktury oraz doświadczenia). Jednak zasięgając wiedzy u kilku deweloperów i zagłębiając się w historię niektórych projektów, można określić wzór postępowania, a wręcz istny przepis na sukces, z którego można korzystać przy tworzeniu gier. 

Co my tak właściwie robimy? Game Design Document i prototypowanie w ramach preprodukcji to podstawa

W scenariuszach, w których to studio otrzymuje zlecenie na produkcję danej gry, przygoda zaczyna się od otrzymania wstępnego projektu lub ewentualnie Game Design Document (GDD), czyli dokumentu dokładne opisującego projekt gry. Podczas gdy jedne studia muszą się z takim dokumentem zgodzić praktycznie w całości, drugie mogą wprowadzać do niego zmiany lub na jego podstawie opracować całkowicie własny GDD, który jednak i tak musi zostać zaakceptowany przez “górę”. Wraz z klepnięciem projektu i dostaniem zielonego światła do jego realizacji, wielka machina deweloperska rusza, a wraz z nią do akcji wkracza przede zespół game designerów, od których zależy cały gameplay, a więc to, co i jak w danej grze będziemy robić.

Czytaj też: Company of Heroes 3 – test wydajności kart graficznych Nvidia

To jednak nie tak, że pierwsze pomysły, rozwiązania i mechaniki z całą pewnością doczłapią się finalnej wersji gry. W świecie idealnym pomysły zespołu designerskiego są na bieżąco weryfikowane przez tworzone w tym samym czasie narzędzia programistyczne (pod konkretne mechaniki), które zmierzają do stworzenia pierwszego prostego prototypu na silniku gry. W pierwszej wersji taki prototyp zwykle sprowadza się do czegoś, na co gracze nawet by nie spojrzeli. Mowa o grafice opartej albo o tymczasowe modele z innych projektów, albo o tak zwane “gray-boxy”, czyli po prostu szare proste bryły, mające imitować przeszkody na mapie lub nawet przeciwników. 

Prototyp w formie gray-boxów

Deweloperom i tym bardziej wydawcom bardzo, ale to bardzo zależy na tym, aby te wstępne prototypy nie ujrzały nigdy światła dziennego. Powód jest prozaiczny i przypomniała nam o nim niedawna sytuacja z GTA VI oraz hejtem skierowanym w stronę studia Rockstar. Niekiedy jednak studia muszą lub zwyczajnie chcą, aby ich prototypy wyglądały przyjemnie dla oka. Celów w tym może być wiele, bo taki dopracowany prototyp może od razu wskazać to, jaki styl graficzny i rodzaj fabuły oraz jej prowadzenia będą idealnie pasowały do danego projektu.

Gimle

Przede wszystkim jednak ładne prototypy tworzy się po to, aby wypaść dobrze na oczach obecnych lub potencjalnie nowych inwestorów, którzy na produkcji gier niekoniecznie muszą się znać i dla których brzydki prototyp może oznaczać brzydką grę. Jest to zresztą ogromna bolączka w całej branży, bo studia zależne od finansowania ze źródeł trzecich muszą skupić się nie tylko na tym, aby opracować świetną grę, ale też na tym, aby w toku jej produkcji jakoś wyglądała, co kieruje nas do kolejnego etapu przekucia gry na finalny projekt – stworzenia technologicznego demka.  

Wiadomo czym i o czym będzie gra? No to czas na właściwy proces produkcyjny

Kiedy już projekt gry oraz jej podstawowe mechaniki będą “klepnięte”, styl graficzny określony, a docelowa fabuła wstępnie rozpisana, dopiero wtedy całe studio zaczyna nad nią prace pełną parą. Tak jak wcześniej gamer-writerzy i narrative designerzy odpowiadali za ogólny zarys świata oraz historii, tak teraz biorą się za dokładny scenariusz, a więc fabułę, opisy i konkretne zadania. Do produkcji wkraczają też osoby odpowiedzialne za szeroko pojętą oprawę wizualną, którymi przewodzi lider (Lead Graphic Designer) i nad którymi pieczę stanowi artysta techniczny (Technical Artist), dbający o bardziej techniczną stronę oprawy graficznej i to, aby gra nie zarżnęła naszych komputerów i konsol. 

Gimle

Wtedy też skrzydła mogą rozwinąć cisi bohaterowie każdej gry – programiści, na barkach których stawia się całą odpowiedzialność przekucia założeń designerskich na wirtualną rzeczywistość. To oni za pośrednictwem dziesiątek tysięcy linijek kodu i silnika gry stawiają podwaliny pod grę, na których można już coś zbudować. Na tych podstawach rozpoczyna się proces kształtowania wirtualnych plansz na bazie stworzonych już wcześniej projektów, a więc głównie lokacji, których sens należy zweryfikować na żywym już organizmie, aby następnie go dopracować i oskryptować. 

Gimle

W toku tych prac dochodzi też najczęściej do powstania dema technologicznego, którym będzie można się pochwalić już całemu światu w formie różnego rodzaju zwiastunów, zapowiedzi czy nawet prezentacji rozrywki. Na tym etapie proces produkcji można określić na poziomie zaawansowanym. W daną grę można zagrać, ale daleko jej do finalnej wersji. Dlatego też nieustannie rozwija i szlifuje się istniejące elementy rozgrywki lub dodaje kolejne, a z dnia na dzień rola osób odpowiedzialnych za techniczny aspekt produkcji maleje na rzecz designerów i w ogólnym pojęciu “osób kreatywnych”, które odpowiadają za finalny kształt gry. 

W tym momencie produkcji tworzy się i dopracowuje dokładnie to, co gracze będą w danej produkcji robić i poznawać. Łączy się to z zamkniętymi testami, zapewniającymi twórcom cenny feedback, który pozwala namierzyć niedociągnięcia i wady produkcji w dążeniu do najważniejszego – pokazu finalnej rozrywki lub nawet udostępnienia demka do ogrania przed upragnioną premierą. Po co udostępniać wersję demonstracyjną graczom? Ma to więcej sensu, niż może się z pozoru wydawać i to zwłaszcza w sytuacji, kiedy studio nie ma dostępu do rozległego grona testerów w toku produkcji. 

Stary, to przecież za łatwe! Czyli gracz graczowi nie równy

Zapewne graliście kiedyś w stare gry, w których poziom trudności był tak wyśrubowany, że aż trudno było sobie poradzić z wyzwaniem zaliczenia niektórych etapów. Powód tego był prozaiczny – deweloperzy nie mieli dostępu do rozległego grona testerów i graczy chętnych do zapewnienia cennego feedbacku, więc ustawiali grę “pod siebie”, czyli tak, żeby to oni czuli choć namiastkę wyzwania.

Problem w tym, że ta “namiastka” była dla zupełnego laika lub czasem nawet bardziej zaawansowanego gracza czymś nie do przejścia za pierwszym podejściem. Poziom trudności w tego typu produkcjach był zwyczajnie zbyt wysoki, bo ustawiały go osoby doskonale zaznajomione z grą, które tworzyły nawet poszczególne mechaniki i doskonale wiedziały, co jest ważne, a co niekoniecznie. 

Gimle

W pułapkę wpadali też deweloperzy ze skromnym gronem graczy-testerów, którzy byli albo ślepo zapatrzeni w daną produkcję, albo przedstawiali sobą niewystarczająco zróżnicowaną próbkę, aby zapewnić cenny feedback, który mógłby zmienić poszczególne kwestie czy nawet ogólny design. Niekoniecznie jednak mowa o takim feedbacku, który zmusza deweloperów do gruntownych zmian poszczególnych mechanik (choć i taki się zdarza), bo najczęściej te najcenniejsze i najliczniejsze uwagi od graczy sprowadzają się bezpośrednio do tego, jak odbierają oni grę. 

Jeśli kiedykolwiek graliście z kimś młodszym lub mniej obeznanym w danej produkcji, to z pewnością wiecie, co dokładnie mam na myśli. Niektórzy gracze potrzebują zwyczajnie więcej czasu lub wskazówek, żeby zrozumieć daną mechanikę gry, więc jeśli deweloperom nie zależy na jej “ukryciu” tak, żeby sam proces odkrywania był wyzwaniem zwieńczonym nagrodą (lepszym wykorzystaniem tego, co oferuje gra), muszą zadbać o to, aby jednoznacznie coś wyjaśnić.

Programowanie kamery to pozornie proste zadanie, które rzutuje na całą rozgrywkę

Często informacja o tym, że coś jest niewystarczająco wyjaśnione, bywa wręcz zaskakująca dla deweloperów i sam odczułem to stosunkowo niedawno. Może już czytaliście o tym, jak to rozpocząłem swoją przygodę w gamedevie i że zakończyły się już testy gry, nad którą pracowałem. Wprawdzie zbyt wiele zdradzić nie mogę, bo umowy o poufności wiążą mi ręce, ale zapewniam was, że jako gracze najpewniej zaniemówilibyście, czytając niektóre zgłoszenia. 

Wiele z nich sugerowało, że niektórzy niespecjalnie wiedzą nawet tego, do czego służy nie tylko interfejs użytkownika, bo nawet mysz czy klawiatura, ale ta właśnie część feedbacku jest arcyważna. Jeśli choć jedna osoba ze sporej grupy zgłosi coś potencjalnie problematycznego, to wręcz pewne jest, że nie będzie jedynym graczem, któremu dana kwestia zajdzie za skórę. Dlatego właśnie tak ważne jest, aby w procesie produkcji gry nieustannie dbać o to, aby efekt oceniały odpowiednie osoby kompletnie niezaznajomione z projektem. 

Dlaczego tak naciskam na to, aby były to “odpowiednie osoby”? Bo przeszłość pokazuje nam, że nie liczy się tylko sam feedback, ale to, które osoby nam go zapewniają, czego świetnym przykładem jest m.in. Windows 8. Ten system był testowany przedpremierowo przez osoby, które w większości znały się na technologii i bez problemu odnalazły się w nowym wydaniu Windowsa. Kiedy jednak system trafił do “zwyczajnych użytkowników”, okazało się, że ci nie są w stanie efektywnie go obsłużyć, co doprowadziło do wymuszenia na Microsofcie stworzenia wersji 8.1. 

Wielka premiera może być dopiero początkiem… albo końcem. Nie tylko projektu, ale też studia

Debiut gry to nie byle jaki dzień. To zarówno najważniejszy moment sprzedażowy danego tytułu za pełną cenę, jak i czas rozliczeń, w którym gracze i recenzenci weryfikują to, czy twórcy dowieźli marketingowe obietnice. Dlatego też przez kilka, kilkanaście, a być może nawet kilkadziesiąt dni przed premierą napięcie nieustannie rośnie. To bowiem czas, w którym nie ma czasu na wielkie zmiany i naprawę tego, co zostało nieodpowiednio zaprojektowane lub zaimplementowane. 

Gimle

To czas wyłącznie doszlifowywania tego, co już buduje grę do stopnia, aby ta była możliwie najpiękniejszą i najnowszą wizytówką danego studia. Stąd właśnie osławiony okres “crunchowania” (wzmożonej pracy po godzinach), którego deweloperzy szczególnie związani z grą albo podejmują się bez mrugnięcia okiem, aby ich twór był możliwie najlepszy, albo są do tego “zachęcani” przez liderów. Na wielkiej premierze jednak się nie kończy. 

Gra to nie stół, którego stolarz widzi w momencie sprzedaży po raz ostatni. Gra to aplikacja, jak każda inna, dlatego należy ją wspierać i łatać pominięte lub dopiero co wykryte błędy jeszcze długo po premierze. Oczywiście o ile jest to warte swojej ceny, bo jeśli popularność danej gry będzie niska, a zyski nie będą odpowiednio wysokie, twórcom zwyczajnie nie będzie opłacać się dalsze jej usprawnianie i rozwijanie.

Czytaj też: Game Boy na miarę 2023 roku. Ta retrokonsolka przywróciła mi radość z grania

Rynek gier zna jednak wiele przykładów nawet mniej popularnych z początku produkcji, których rozwój poszedł w dobrym kierunku, dzięki czemu zdeterminowani twórcy zapewnili owocowi swojej pracy drugie życie. Niestety równie dużo gier na krótko po premierze dosłownie “umiera” i słuch po nich ginie. Tego nie chce oczywiście żaden deweloper… no ale trudno się przed tym ustrzec, kiedy każdego dnia premierę zaliczają całe dziesiątki gier. 

Builders of Greece

Jeśli jesteście zainteresowani tym tematem i gamedev interesuje was zwłaszcza w postaci potencjalnej kariery, to koniecznie zapoznajcie się z moim poprzednim tekstem na temat tego, jak to wszedłem w ten rynek i stałem się programistą oraz designerem. Wypatrujcie też przyszłych tekstów w serii Od Zera Do Game-Developera, które z pewnością się pojawią.