Work Graphs, czyli jak przyspieszyć gry i wyeliminować ogromny problem wydajności

Microsoft przyczynił się właśnie do rozwoju technologii stojącej za “graniem w gry”, udostępniając nową technikę zarządzania zasobami obliczeniowymi w API DirectX 12.
Work Graphs, czyli jak przyspieszyć gry i wyeliminować ogromny problem wydajności

DirectX 12 zaktualizowane. Jak Work Graphs wpłyną na gry wideo?

Do tej pory Work Graphs były dostępne dla wtajemniczonych w ramach wersji zapoznawczej, ale Microsoft wprowadził je już oficjalnie do API DirectX 12, zapewniając tym samym nowy system autonomii procesora graficznego (GPU), który ma za zadanie wyeliminować wąskie gardło po stronie procesora centralnego (CPU). Co to oznacza? Przede wszystkim to, że gry w przyszłości będą działać po prostu “lepiej”, czyli płynniej, bo stojąca za nimi maszyneria będzie renderować grafikę jeszcze wydajniej, przerzucając część obliczeń z CPU bezpośrednio na GPU, które po prostu poradzi sobie z nimi lepiej.

W przypadku wielu obciążeń wykonywanych przez GPU, początkowe obliczenia na GPU określają, jakie kolejne czynności musi wykonać procesor graficzny. Można to osiągnąć za pomocą podróży w obie strony z powrotem do CPU w celu wykonania nowej pracy. Zazwyczaj jednak lepiej jest, gdy procesor graficzny jest w stanie odpowiadać za to bezpośrednio. ExecuteIndirect w D3D12 jest tego formą, w której aplikacja wykorzystuje GPU do rejestrowania bardzo ograniczonego bufora poleceń, który musi być przetwarzany szeregowo na GPU w celu wydania nowej pracy Rozważmy nową opcję. Załóżmy, że Work Graphs działające na GPU (producenci) mogą żądać uruchomienia innych zadań (konsumentów). Konsumenci mogą być również producentami. System może zaplanować żądaną pracę, gdy tylko GPU będzie w stanie ją uruchomić. Aplikacja może również pozwolić systemowi zarządzać pamięcią dla danych przepływających między zadaniami. – czytamy w wyjaśnieniu.

Czytaj też: Dodatkowe gry dla posiadaczy PlayStation Plus Extra lub Premium dostępne

Wszystko to sprowadza się do technik, które mają być proste w implementacji i użyciu, a my (gracze) odczujemy to tylko w kwestii liczby FPS.