Microsoft API DirectSR, czyli coraz powszechniejsze skalowanie w grach
Skalowanie rozdzielczości w czasie rzeczywistym okazało się wybawieniem dla coraz bardziej wymagających gier, które albo z racji słabej optymalizacji, albo zwyczajnego zaawansowania graficznego, nie mogły działać płynnie na wysokich rozdzielczościach. Wszystko zaczęło się od technologii DLSS firmy Nvidia, co podłapała firma AMD tworząc swoją technikę FSR i nawet Intel, prezentując XeSS, więc kwestią czasu było, aż zainteresuje się nią Microsoft, dążący do standaryzowania niektórych funkcji w ramach swojego ekosystemu. Efekt? API DirectSR (Direct Super Resolution).
Czytaj też: Sztuczna inteligencja będzie generować gry w czasie rzeczywistym. Tak twierdzi szef Nvidii
Microsoft właśnie zdradził, że API DirectSR (Direct Super Resolution), które ma na celu standaryzację technologii skalowania gier w dążeniu do zwiększenia ich płynności, domyślnie bazuje na AMD FSR 2.2, ale inne techniki mogą swobodnie łączyć się z DirectSR w celu zapewnienia skalowania w górę. Jest to o tyle ważne, że DirectSR zapewnia wspólny zestaw interfejsów API dla twórców gier w celu integracji w nich technik skalowania, dzięki czemu deweloperzy nie muszą osobno implementować DLSS, FSR czy XeSS.
Jako że AMD udostępniło kod FSR 2.2 na GPUOpen, a sama technika jest całkowicie oparta na shaderach, Microsoft zdecydował się użyć FSR 2.2 jako algorytmu bazowego dla DirectSR. Jeśli w systemie użytkownika dostępne są inne algorytmy, takie jak DLSS, mogą one oczywiście zostać aktywowane przez użytkownika, ale ich obsługa nie wymaga dodatkowej pracy ze strony dewelopera.