AMD Research zaprezentowało nową technologię, od której drzewa nigdy nie będą takie same 

W tym roku AMD dała popalić konkurencji na wielu frontach. Pomimo że jej flagowe karty graficzne nie są tak wydajne jak te grupy zielonych, są za to dużo wydajniejszą alternatywą, jeśli mówimy o cenie. Poza tym w świecie procesorów, ze względu na potknięcie się konkurencyjnego Intela, kują żelazo, póki gorące, dostarczając coraz lepsze serca naszego komputera. Ostatnio również w Kopenhadze, na High-Performance Graphics 2025, zaprezentowali nową technikę, która wprowadziła przełomowe podejście do proceduralnego tworzenia drzew.
AMD Research zaprezentowało nową technologię, od której drzewa nigdy nie będą takie same 

Nowe podejście AMD do proceduralnego tworzenia drzew w całości działa na GPU 

Omawiane rozwiązanie AMD, zaprezentowane na High-Performance Graphics 2025, pozwala na całkowicie proceduralne generowanie drzew w czasie rzeczywistym, bezpośrednio na karcie graficznej. Oznacza to, że silnik nie musi obciążać procesora, a deweloperzy mogą błyskawicznie tworzyć unikalne, szczegółowe modele, wykorzystując DirectX 12 Work Graphs i Mesh Nodes.

Czytaj też: ROG Xbox Ally może zostać wydany pod koniec października, ale jego cena dalej jest niepewna 

Dodatkowo twórcy zyskują ogromną swobodę dostosowania, ponieważ ponad 150 parametrów jest dostępnych do natychmiastowej zmiany, pozwalając na modyfikację sezonową liści, kształtu gałęzi, animacje czy automatyczne dostosowywanie detali (LOD). To wszystko przekłada się na bardziej dynamiczne i realistyczne wirtualne światy.

System został zaprezentowany na modelu AMD Radeon RX 7900 XTX, pokazując, że potrzebuje zaledwie trzech milisekund, by wygenerować i przesłać do bufora unikalne, złożone geometrie drzew. Dodatkowo inteligentnie dostosowuje detale w locie, aby zapewnić płynną rozgrywkę, z łatwością utrzymując stałe 120 klatek na sekundę, nawet w najbardziej wymagających scenariuszach.

Czytaj też: Microsoft z AMD szykują dla nas rewolucję w nadchodzących konsolach 

Przechodząc do szczegółów, w przeciwieństwie do tradycyjnych, buforowych podejść, które mogły wymagać dziesiątek gigabajtów VRAM, demonstracja AMD utrzymuje tylko 51 KB trwałego stanu na klatkę. Stanowi to redukcję o blisko 100% (99,9999%) w stosunku do konwencjonalnych metod. Choć alokowany jest dodatkowy bufor pomocniczy o rozmiarze do 1,5 GB na potrzeby wykonania grafu pracy (zmienne użycie zależne od sterownika GPU), podstawowe oszczędności pamięci są rewolucyjne. Statyczne zasoby, takie jak siatki i tekstury, pozostają poza tym systemem, jednak otwiera to drogę do dalszej optymalizacji poprzez przyszłe wdrożenie kompresji neuronowej lub proceduralnego teksturowania.

Najważniejszą częścią do tego osiągnięcia są grafy pracy – dzięki nim system może zorganizować miliony zadań. Nawet takie gigantyczne, jak drzewa z 268 milionami liści jednocześnie, bez generowania lawiny pojedynczych wywołań. Tradycyjne metody, takie jak ExecuteIndirect, po prostu nie poradziłyby sobie z taką skalą, ale grafy pracy pokonują to wyzwanie z niewiarygodną łatwością.

Czytaj też: Tech Demo Wiedźmin 4 powstało na PS5 i oferuje 60 FPS, ale co z Xbox Series S? 

Powszechne wdrożenie tej technologii zajmie jednak trochę czasu, ponieważ obecnie jest ona wspierana tylko przez nowsze karty graficzne grupy czerwonych z RDNA 3+ oraz modele Nvidii z serii 30 i nowsze. Pełna integracja z silnikami gier i konsolami to wciąż kwestia przyszłości. Jednak inżynierowie z AMD już teraz analizują, jak rozszerzyć ten wydajny potok generowania na GPU o ray tracing, prawdopodobnie wykorzystując tę samą strukturę grafów pracy do budowania hierarchii obiektów ograniczających bezpośrednio na karcie graficznej.

Oczywiście czas pokaże, co z tego wyniknie, jednak możemy spodziewać się, że w przyszłości bardzo wymagające poziomy w grach z otwartym światem mogą wymagać mniejszej ilości pamięci VRAM z naszych kartach graficznych.