Pierwsza gra w Unity – podsumowanie projektu [OZDGD #9]

Podsumowanie projektu to zawsze interesujący moment, w którym można spojrzeć na pierwsze plany, zestawić je z pierwotną wizją i oczekiwaniami, przesypać przez produkcyjne sito, a finalnie wyciągnąć wnioski, które okażą się na wagę złota w przyszłych projektach.
Pierwsza gra w Unity – podsumowanie projektu [OZDGD #9]

Gra platformowa 2D w Unity – podsumowanie projektu

Na początku marca 2023 roku rozpocząłem wyzwanie stworzenia gry platformowej 2D w Unity, mając ponad 2-letnie doświadczenie przy tworzeniu gier, a w tym około 10 miesięcy w profesjonalnej firmie. W gruncie rzeczy projekt mógłby tak naprawdę powstać w tydzień, jeśli miałbym przeznaczyć na niego tradycyjne “dniówki”, a nie kilkadziesiąt wolnych minut każdego wieczora i tyczy się to nawet rozległej dokumentacji poradnikowej, którą dla Was przygotowywałem.

Był to jednak projekt typowo “na studia”, a jak to w życiu studenta bywa, czasu zawsze brakuje, więc tym bardziej jestem zadowolony z efektów. Zwłaszcza że na całe szczęście nie zabrakło go na najważniejszy etap produkcji, czyli stworzenie poziomów, graficzne poprawki (za które odpowiadała inna osoba w projekcie) oraz załatanie błędów, które wyszły podczas testów. W efekcie powstała przyjemna, zdecydowanie nie idealna, ale mogąca zająć kilkadziesiąt minut życia gra platformowa w 2D z wszystkimi funkcjami, których oczekuje się od pełnoprawnej produkcji.

Początek projektu wyglądał standardowo. W trzyosobowym zespole, którego kierowałem przez pierwszą game-devową przygodę, nie dało się pracować bez repozytorium, a żeby każdy wiedział, czym w ogóle Unity jest, przedstawiłem ten silnik w możliwie najprostszy sposób. Następnym krokiem było opracowanie Game Design Document, czyli dokumentu podsumowującego projekt oraz główne założenia, a przede wszystkim skupiającym w sobie wszystko to, co miało znaleźć się w grze i do czego dążyliśmy. Teoretycznie projekt można zrealizować bez takiego dokumentu, ale sam proces jego tworzenia posunął nas do kilku ciekawych pomysłów, które finalnie znalazły się w grze.

Wiedząc już o tym, co chcieliśmy zrobić, rozplanowałem główne założenia oraz plan na architekturę kodu, ale wraz z tokiem produkcji, ta całkowicie się posypała. Nie dlatego, że była zrobiona na kolanie, ale przede wszystkim przez rosnącą liczbę nowych mechanik, które posuwały niektóre systemy do gruntownej przeróbki. Wychwytywałem je jednak na tyle szybko, że proces przepisywania tego samego, ale inaczej, poszedł szybko i sprawnie, prezentując w następnych artykułach postęp prac oraz porady typu “krok po kroku”, aby przekuć wizję na coś rzeczywistego już w silniku. Zamknąłem to w czterech rozległych poradnikach-artykułach:

Po ostatnim wpisie w tej serii wiele się zmieniło, bo po stworzeniu tych podstaw, gra doczekała się kilku poziomów oraz urozmaiceń. Jak wielu? Obejrzyjcie sami poniżej kilka minut z rozgrywki:

Znając ograniczenia czasowe, gra już od samych podstaw była projektowana tak, aby przy możliwie najmniejszym nakładzie pracy, oferować nieco więcej zabawy. Stąd wysoka dynamika oraz poziom trudności, który na niektórych poziomach jest wręcz “soulsowy” i przynosi na myśl dawne maszyny w salonach gier, które właśnie wysokim poziomem trudności wydzierały z graczy kolejne monety. Aktualnie gra nie jest nigdzie dostępna, bo nie taki był cel projektu, dlatego mam nadzieję, że przynajmniej zachęciłem was do podjęcia próby w game-devie i stworzenia nawet prostej gry w Unity. Każdy musi bowiem od czegoś zacząć, a patrząc na aktualny rynek i zapotrzebowanie na specjalistów, jest to ewidentnie ciekawa droga rozwoju w życiu zawodowym.