GTA 3 na PS2
Współcześni deweloperzy gier wideo nie tylko mają łatwiej pod kątem narzędzi, ale też sam hardware nie ogranicza ich tak bardzo, jak jeszcze osoby tworzące gry na poprzednie generacje konsol. RAMu jest pod dostatkiem, gry czytane są z szybkich dysków, a moce obliczeniowe zwykle wystarczające. Co jednak, gdy tworzysz rewolucyjną grę, a na rynku króluje PS2 czytające gry z płyt i nieposiadające zbyt wiele pamięci? Wtedy zaczynasz kombinować.
Czytaj też: Do Gran Turismo 7 dodano Skodę, której raczej nie widzieliście na naszych drogach
Tak też musieli zrobić twórcy GTA 3, którzy podczas produkcji odkryli, że nie ma żadnych szans, aby zmieścić całą mapę Liberty City w pamięci PS2. Doczytywanie obiektów musiało się odbywać z DVD, ale był jeden problem. Co jeśli gracz będzie się poruszał za szybko?
Doczytywanie miasta z płyty DVD też miało swoje fizyczne ograniczenie prędkości. Adam Fowler, jeden z deweloperów postanowił spędzić dziesiątki godzin na tym, aby tak ułożyć pliki na płycie, aby jak najszybciej mogły się one ładować. Na szczęście nie musiał on wypalać setek płyt, ponieważ ówczesne narzędzia Sony pozwalały symulować działanie PS2.
Warto tutaj dodać, że przed podobnym wyzwaniem stanęli deweloperzy Marvel’s Spider-Man na PS4, które nie nadążało z ładowaniem Nowego Jorku. Aby uniknąć zacinania się gry, pliki np. lamp, skrzynek pocztowych czy reklam są wgrane na dysku konsoli kilka razy w różnych miejscach, aby dysk HDD nadążył z nich wczytywaniem. Problem na PS5 już nie występuje dzięki szybkim dyskom SSD.
Wracając jednak do GTA 3 – rozwiązanie nie było wystarczające dobre. W grze dalej przy większych prędkościach wczytywały się budynki w niskiej rozdzielczości, a droga znikała.
Czytaj też: Zwroty na Steam jeszcze bardziej przyjazne klientom
Próby optymalizacji gry trwały, ale nic nie pomagało. Trzeba było wymyślić coś innego. W grze początkowo znajdowała się długa autostrada, która ciągnęła się przez całą mapę. Droga została przebudowana tak, aby spowolnić gracza. Do tego wymyślono, iż w niektórych miejscach na mapie “wiatr” będzie bardziej wiał, co obniży prędkość pojazdów o 5 procent. To właśnie w tych najbardziej wymagających miejscach najbardziej “wiało”, a gracze… nie zauważyli różnicy w prowadzeniu pojazdów. Te dwie sztuczki pomogły najbardziej i gra w końcu nie ładowała się na oczach gracza.
Właśnie z powodów optymalizacyjnych, w grze znajduje się tylko jeden samolot. Ale jakim cudem za to Vice City działało? Rockstar wiedział, że mają problem i przed premierą gry wprowadzono całą masę zmian w głębokim kodzie gry, co umożliwiło lepszą optymalizację w późniejszym etapie. Autor gry zdradził również, że w Vice City, gdy wsiadamy do latającego pojazdu, to obniżana jest jakość budynków całego świata. Po wylądowaniu, szybko wczytują się lepsze wersje.