Gry wideo poprawiają samopoczucie? Nowe badania dostarczają odpowiedzi

W dobie narastających problemów ze zdrowiem psychicznym wśród młodych ludzi, naukowcy coraz częściej szukają niestandardowych rozwiązań. Tradycyjne metody terapeutyczne, choć skuteczne, nie zawsze są dostępne dla wszystkich ze względu na koszty czy długie kolejki oczekiwania. To skłoniło badaczy do przyjrzenia się popularnym formom rozrywki pod kątem ich potencjału terapeutycznego.
Gry wideo poprawiają samopoczucie? Nowe badania dostarczają odpowiedzi

Odpowiedź, jaką znaleźli, może zaskakiwać. Międzynarodowy zespół naukowców przeprowadził randomizowane badanie z udziałem 518 studentów podyplomowych, które sugeruje, że granie w gry z otwartym światem może znacząco wpływać na poziom odczuwanego szczęścia. To odkrycie potencjalnie zmienia sposób postrzegania gier wideo i ich roli w codziennym życiu.

Eksperyment polegał na podzieleniu uczestników na cztery grupy testowe. Część grała w “The Legend of Zelda: Breath of the Wild”, inni oglądali filmy Studio Ghibli takie jak “Mój sąsiad Totoro” czy “Serwis dostawy Kiki”, a grupa kontrolna nie angażowała się w żadną z tych aktywności. Po zakończeniu badania studnicy wypełnili szczegółowy kwestionariusz mierzący ich poczucie eksploracji, spokoju, mistrzostwa, umiejętności, celu i sensu życia.

Wyniki okazały się bardziej jednoznaczne niż początkowo zakładano. Średni poziom szczęścia wśród osób grających w gry z otwartym światem wyniósł 4,563, podczas gdy w grupie niegrającej tylko 3,170. Ta statystycznie istotna różnica wskazuje na realny wpływ interaktywnej rozrywki na samopoczucie.

Przechodząc do mechanizmów psychologicznych stojących za tym zjawiskiem, badacze zidentyfikowali cztery kluczowe obszary stymulowane przez gry: poczucie eksploracji, spokój, umiejętności i mistrzostwo oraz cel i sens życia. Gry działają jako forma „aktywnej ucieczki”, która nie tylko odwraca uwagę od problemów, ale aktywnie regeneruje energię psychiczną. W przeciwieństwie do biernego oglądania telewizji, granie wymaga zaangażowania, podejmowania decyzji i rozwiązywania problemów, co pozytywnie wpływa na poczucie sprawczości.

Co ciekawe, szczególnie silny efekt zaobserwowano w połączeniu z elementem nostalgii. Kombinacja grania z oglądaniem filmów Studio Ghibli dodatkowo wzmacniała rezultaty – średnia szczęścia wzrosła do 5,45 w porównaniu do 3,58 bez tego elementu. To sugeruje, że różne formy sztuki mogą się wzajemnie uzupełniać w budowaniu pozytywnych emocji.

Andreas B. Eisingerich, współautor badania z Imperial College Business School, zauważył, że zaangażowanie w świat gier może aktywnie pielęgnować istotne ludzkie zdolności i oferować cenne ścieżki do poprawy codziennego samopoczucia. To podejście łączy kulturę gier i filmów z nauką o zdrowiu psychicznym w nowatorski sposób.

Warto jednak zachować pewien dystans do tych wyników. Choć badanie wygląda obiecująco, jego skalę i metodologię należy traktować jako wstęp do dalszych analiz. Gry wideo już wcześniej znajdowały zastosowanie w medycynie i terapii – gry fitness udowodniły swoją wartość w poprawie samopoczucia psychicznego, a niektóre tytuły pomagają w leczeniu bólu fantomowego kończyn czy wspomagają mobilność nadgarstków i dłoni.

Teraz badacze wskazują, że nawet zwykłe gry rozrywkowe mogą mieć terapeutyczny potencjał. Kluczowe wydaje się podejście do gier jako do “aktywnej ucieczki” – formy regeneracji, która przywraca energię zamiast ją wyczerpywać. Gry z otwartym światem i filmy animowane mogą stanowić holistyczną receptę na szczęście, łącząc uważność i spokój z poczuciem mistrzostwa oraz nieustanną ciekawość eksploracji.

Czytaj też: Nintendo Switch 2 krytykowane za słabą wydajność

To odkrycie może mieć istotne znaczenie dla przyszłych strategii wsparcia zdrowia psychicznego, szczególnie wśród młodych ludzi. Pokazuje, że nowoczesne formy rozrywki mogą być czymś więcej niż tylko zabawą – mogą służyć jako dostępne, niedrogie narzędzia poprawy samopoczucia, które uzupełniają tradycyjne metody terapii. Pełna praca badawcza jest dostępna w czasopiśmie JMIR dla wszystkich zainteresowanych szczegółowymi danymi statystycznymi i metodologią.