Baldur’s Gate 3 i bohater niemowa. To lenistwo twórców, cięcia kosztów czy zmyślny zabieg?

Trudna do zliczenia liczba kwestii dialogowych, ponad 17000 różnych zakończeń historii i odwieczne pytanie na temat tego, czy głównemu bohaterowi wypada trzymać w rozmowie język za zębami. Czy twórcy Baldur’s Gate 3 podjęli dobrą decyzję, decydując się na ten kontrowersyjny krok? O tym właśnie poniżej.
Baldur’s Gate 3 i bohater niemowa. To lenistwo twórców, cięcia kosztów czy zmyślny zabieg?

Baldur’s Gate 3 ma być unikalną grą. Niektórych może jednak zniechęcić przez podejście do głównego bohatera

Patrząc na liczbę przedpremierowych materiałów na temat byle szczegóły, można powiedzieć, że półświatek graczy wręcz oszalał na punkcie Baldur’s Gate 3, czyli nowej gry firmy Larian Studios, która według niektórych krytyków nie powinna być nawet brana pod uwagę przy ocenianiu podobnych gier RPG. Wszystko przez skalę projektu i zaangażowanie nie tylko twórców, ale też społeczności, która to wspólnie z deweloperami ulepsza tę produkcję. Jak? Ano w najprostszy sposób, jaki możemy sobie wyobrazić – grając od prawie trzech lat w zamkniętą betę, która zapewnia dostęp do pierwszego aktu i dając znać twórcom, co warto jeszcze poprawić

Czytaj też: Pierwsza gra w Unity – podsumowanie projektu [OZDGD #9]

Pewne jest, że na premierę Baldur’s Gate 3 będzie wyglądał znacznie inaczej od tego, co mieli okazję poznać gracze wersji przedpremierowej, ale z całą pewnością nadal będą mieli do wyboru m.in. głos stworzonej przez siebie postaci. Tyle że po co nam ten wybór, kiedy główny bohater prawie cały czas milczy? Jeśli oglądaliście nawet jedynie urywki z gry, to z pewnością dostrzegliście, że podczas dialogów rola gracza ogranicza się tylko do wskazywania tego, co jego postać ma “powiedzieć”, a raczej telepatycznie przesłać do mózgu rozmówcy.

Pomińmy dyskusję na temat tego, czy to dobry wybór pod kątem imersji i czy gracze powinni na to narzekać, czy wręcz przeciwnie. Zastanówmy się z kolei, jak decyzja co do pozbawienia głównej postaci głosu wpływa na to, jak rzeczywiście gramy w daną grę. Przykładów tego typu jest już bowiem na rynku cała masa i w przyszłości liczba ta będzie tylko rosnąć, a to przez m.in. Starfielda od Bethesdy. Jest więc coś na rzeczy, że podobnie jak niegdyś w Skyrimie, dziś również nie usłyszymy głównego bohatera w aż dwóch jednych z najważniejszych grach wideo z gatunku RPG, które zadebiutują w tym roku. Przynajmniej w dialogach, bo wspomniany wcześniej wybór głosu postaci będzie miał wpływ na to, jak ta będzie się komentować różne wydarzenia na mapie czy odzywać na placu boju, jęcząc z bólu, wzdychając ze zmęczenia, wykrzykując przekleństwa lub inkantować zaklęcia.

Tego typu decyzja ze strony deweloperów od razu zadaje kłam przekonaniom, że pozbawienie głosu głównej postaci ma za zadanie sprawić, żeby gracze sami “nadali” jej barwę głosu i tym samym lepiej się w nią wczuli. Nie jest to zwyczajnie możliwe w takiej sytuacji, bo skrawki głosu gra już nam podsuwa i tylko w dialogach udaje, że bohater jest pozbawiony języka. W efekcie dialog, zamiast wyglądać np. tak…

… wygląda tak:

Mamy tu oczywiście dwie zupełnie odmienne od siebie gry i jeden z najlepszych dialogów w całej produkcji CD Projekt Red porównany do pierwszego lepszego z Baldur’s Gate 3. Mam jednak dziwne wrażenie, że jakkolwiek chwytającą za serce scenę nie zaserwuje nam Larian Studios, tak nigdy nie będzie ona w stanie zbliżyć się do tego, co Wiedźmin 3 nam zaprezentował i nie chodzi wcale o tę jedną konkretną scenę. Może rzadko miało to miejsce z głównym udziałem Geralta, który zwykle do najbardziej rozgadanych rozmówców nie należał, ale miało i najpewniej nigdy nie będzie to osiągalne w Baldur’s Gate 3. Nie tylko dlatego, że gra ta nie ma tak kultowej postaci, jaką jest Biały Wilk, który jest już znany od dekad i który przywiązał już do siebie swoich fanów, ale też właśnie przez formę dialogów.

Czytaj też: Gdzie się podziały gry w wersji demo?

Gdyby zastąpić sekwencje rozmów w Wiedźminie 3 prostym wybieraniem kolejnych linijek, po których nadchodziłaby odpowiedź, a nie rozwinięcie wybranej opcji, Geralt nie byłby w stanie wywoływać u odbiorców takich samych emocji, bo moment, w którym coś wypowiada, stawia nas w roli obserwatorów. Zupełnie jakbyśmy oglądali serial. Zwłaszcza że Biały Wilk nie mówi dokładnie tego samego, co przedstawia wybór dialogowy, rozwijając swoją wypowiedź z jednoczesnym utrzymaniem jej w tym samym stylu.

Baldur’s Gate 3 to z kolei zupełnie inny sort gry i tym samym opowieści. Umożliwiając nam stworzenie własnej postaci i nadanie jej unikalnych motywów, twórcy z jednej strony strzelili sobie w stopę, bo tego typu zabieg wymaga znacznego rozwinięcia scenariusza, co już po stronie tekstu (dialogów dostępnych dla danej postaci) wymaga ogromnej ilości pracy, której przekucie na ścieżkę audio nawet w jednej wersji językowej jest wręcz niewyobrażalnie czasochłonnym i kosztowym zadaniem. Zadaniem, które trzeba podjąć tylko po to, aby gracz podczas gdy najpierw przeczytał wszystkie dostępne opcje dialogowe, wybrał jedną z nich i następnie słuchał tego samego, tyle że wypowiadanego przez aktora głosowego, a najpewniej po chwili zwyczajnie ją pominął. Nie oszukujmy się – każdy z nas to robi. Nie ważne, jak zafascynowani daną grą czy historią jesteśmy, bo kiedy czasu na zrobienie misji jest niewiele, wolimy stanąć do walki i zwiększyć procent ukończenia głównego wątku, a nie słuchać o tym, jakie będzie niosła za sobą konsekwencje. 

Czytaj też: Twórcy The Last of Us mogą uczyć się od CD Projekt Red, czyli co Joel i Vesemir mają ze sobą wspólnego

Czy więc niemy bohater w Baldur’s Gate 3 to lenistwo twórców i zwyczajne cięcie kosztów produkcyjnych? W pewnym stopniu tak, ale łatwo w takim przypadku usprawiedliwić tę decyzję, bo gdyby deweloperzy chcieli nagrać wszystkie kwestie dialogowe dla głównej postaci, nie stanowiłoby to aż tak wielkiej wartości dodatniej do tej pełnokrwistej wręcz gry RPG z możliwością kreacji swojej postaci i prowadzenia historii wedle własnego widzimisię. Co innego, gdyby tak jak w Wiedźminie 3, główna postać w grze od Larian Studios była jasno określona i z konkretnymi motywami – wtedy pełny voice-over rzeczywiście miałby wiele sensu. Aktualnie trudno więc na decyzje speców od izometrycznych gier tego typu specjalnie narzekać, bo nasze uszy i tak będzie ciągle zajmował głos narratora. Pełna wersja gry pokaże nam zresztą, jak tego typu sposób prowadzenia historii spisuje się w aktualnych czasach.

PS – po więcej materiałów najwyższej jakości zapraszamy na Focus Technologie. Subskrybuj nasz nowy kanał na YouTubie!