Jest nadzieja dla “Indiana Jones” od MachineGames po wpadce z ostatnim Wolfensteinem

Indiana Jones
Indiana Jones

Indiana Jones wydaje się dobrze przemyślaną produkcją. Twórcy podkreślają to, że szybko zrozumieli, iż tytuł nie może być strzelanką, dlatego rozgrywka będzie łączyć elementy gier przygodowych z nutką akcji.

Indiana Jones od “tego” MachineGames

Do gier MachineGames przez lata nie można było się przyczepić. Wszystko, co wypuszczali, było po prostu bardzo dobre, a Wolfenstein’y (choć sprzedaż produkcji mogła być lepsza) osiągały wysokiego oceny. Ale potem przyszło do firmy, fatalne w skutkach, podążanie za trendami branży i otrzymaliśmy Wolfenstein Youngblood. Kooperacyjny shooter z falami wrogów, pozbawionymi wyczucia cutscenkami i bohaterkami, które w poprzednich odsłonach mogłyby grać parodie danych postaci. Szczerze, myślałem, że to koniec studia po tym co zrobiono z kultową marką.

Czytaj też: Sony tak promuje Concord, że aż mi głupio

Zdaje się jednak, że twórcy wracją na stare tory i znów starają się stworzyć grę, która będzie przemyslana pod względem designu i dobrze oddawała sens marki. Indiana Jones nie będzie kopią Wolfensteina, w której wybijać będziemy hordy wrogów. Wiemy już również, że tytuł nie stara się kopiować Uncharted. Model rozgrywki dokładnie przemyślano i dlatego otrzymamy połączenie klasycznych gier przygodowych z pojedynczymi pojedynkami z improwizowanymi rozwiązaniami starć.

Czytaj też: Heroes of Might And Magic Olden Era — co oni Ci zrobili?

Jedna z nielicznych rzeczy, która działała również w nieszczęsnym Wolfenstein Youngblood, była sztuczna inteligencja wrogów. Dobra wiadomość jest taka, że za orygianlne pomysły na walkę również będzie odpowiadał doświadczony deweloper – Jocke Sohls, dziś Senior Game Designer. Deweloperzy udostępnili krótki wywiad z tym twórcą.

Pytanie: Czym zajmujesz się w MachineGames?

Jock Sohls: Zacząłem pracę w MachineGames jako Combat Scripter/Designer, co oznaczało, że byłem odpowiedzialny za implementację i upewnianie się, że walka na wszystkich poziomach jest najwyższej jakości. Wiązało się to z rozmieszczaniem i oskryptowaniem wszystkich wrogów na poziomach gry.

Zostałem Lead Combat Designerem podczas tworzenia gry Wolfenstein II: The New Colossus. Kierowałem zespołem projektantów walki zajmujących się tym wszystkim, co sam robiłem w poprzednich projektach.

Obecnie pracuję jako Senior Game Designer nad grą Indiana Jones i Wielki Krąg. Mimo że moje oficjalne stanowisko nie nazywa się Combat Designer, nadal właśnie na tym się skupiam: pracuję głównie nad wrogami i ich zachowaniem podczas walki i skradania się, a także upewniam się, że poziomy w grze oferują wszystko, czego potrzebujemy.

Pytanie: Jak wygląda twoja codzienna praca? Czy możesz opowiedzieć o czymś konkretnym związanym z pracą nad grą Indiana Jones i Wielki Krąg, z czego jesteś szczególnie dumny?

Jock Sohls: W Wielkim Kręgu skupiam się głównie nad SI, wrogami i walką, ale jest to raczej szeroka rola projektowa, a nie skupianie się wyłącznie na implementacji. Oznacza to, że za każdym razem, gdy zginiecie z ręki przeciwników w tej grze, to będę za to przynajmniej częściowo odpowiedzialny, za co z góry przepraszam!

Zajmuję się tym projektem od samego początku, więc wiele ze swoich wcześniejszych dni pracy nad Wielkim Kręgiem spędziłem na tworzeniu projektów przeciwników, których zamierzaliśmy umieścić w grze, oraz konkretnych systemów, których potrzebują, aby zachowywać się tak, jak chcemy. Obecnie, gdy prace nad projektem są bardzo zaawansowane, spędzam dużo czasu, grając w grę i testując różne rzeczy, robiąc notatki na temat tego, co działa, a co nie działa tak dobrze, jak chcemy, a także brudząc sobie ręce w edytorze, dostosowując zachowanie wrogów i postaci niezależnych lub wprowadzając niezbędne poprawki poziomów.