Jest nadzieja dla “Indiana Jones” od MachineGames po wpadce z ostatnim Wolfensteinem

Indiana Jones wydaje się dobrze przemyślaną produkcją. Twórcy podkreślają to, że szybko zrozumieli, iż tytuł nie może być strzelanką, dlatego rozgrywka będzie łączyć elementy gier przygodowych z nutką akcji.
Indiana Jones
Indiana Jones

Indiana Jones od “tego” MachineGames

Do gier MachineGames przez lata nie można było się przyczepić. Wszystko, co wypuszczali, było po prostu bardzo dobre, a Wolfenstein’y (choć sprzedaż produkcji mogła być lepsza) osiągały wysokiego oceny. Ale potem przyszło do firmy, fatalne w skutkach, podążanie za trendami branży i otrzymaliśmy Wolfenstein Youngblood. Kooperacyjny shooter z falami wrogów, pozbawionymi wyczucia cutscenkami i bohaterkami, które w poprzednich odsłonach mogłyby grać parodie danych postaci. Szczerze, myślałem, że to koniec studia po tym co zrobiono z kultową marką.

Czytaj też: Sony tak promuje Concord, że aż mi głupio

Zdaje się jednak, że twórcy wracją na stare tory i znów starają się stworzyć grę, która będzie przemyslana pod względem designu i dobrze oddawała sens marki. Indiana Jones nie będzie kopią Wolfensteina, w której wybijać będziemy hordy wrogów. Wiemy już również, że tytuł nie stara się kopiować Uncharted. Model rozgrywki dokładnie przemyślano i dlatego otrzymamy połączenie klasycznych gier przygodowych z pojedynczymi pojedynkami z improwizowanymi rozwiązaniami starć.

Czytaj też: Heroes of Might And Magic Olden Era — co oni Ci zrobili?

Jedna z nielicznych rzeczy, która działała również w nieszczęsnym Wolfenstein Youngblood, była sztuczna inteligencja wrogów. Dobra wiadomość jest taka, że za orygianlne pomysły na walkę również będzie odpowiadał doświadczony deweloper – Jocke Sohls, dziś Senior Game Designer. Deweloperzy udostępnili krótki wywiad z tym twórcą.

Pytanie: Czym zajmujesz się w MachineGames? Jock Sohls: Zacząłem pracę w MachineGames jako Combat Scripter/Designer, co oznaczało, że byłem odpowiedzialny za implementację i upewnianie się, że walka na wszystkich poziomach jest najwyższej jakości. Wiązało się to z rozmieszczaniem i oskryptowaniem wszystkich wrogów na poziomach gry. Zostałem Lead Combat Designerem podczas tworzenia gry Wolfenstein II: The New Colossus. Kierowałem zespołem projektantów walki zajmujących się tym wszystkim, co sam robiłem w poprzednich projektach. Obecnie pracuję jako Senior Game Designer nad grą Indiana Jones i Wielki Krąg. Mimo że moje oficjalne stanowisko nie nazywa się Combat Designer, nadal właśnie na tym się skupiam: pracuję głównie nad wrogami i ich zachowaniem podczas walki i skradania się, a także upewniam się, że poziomy w grze oferują wszystko, czego potrzebujemy. Pytanie: Jak wygląda twoja codzienna praca? Czy możesz opowiedzieć o czymś konkretnym związanym z pracą nad grą Indiana Jones i Wielki Krąg, z czego jesteś szczególnie dumny? Jock Sohls: W Wielkim Kręgu skupiam się głównie nad SI, wrogami i walką, ale jest to raczej szeroka rola projektowa, a nie skupianie się wyłącznie na implementacji. Oznacza to, że za każdym razem, gdy zginiecie z ręki przeciwników w tej grze, to będę za to przynajmniej częściowo odpowiedzialny, za co z góry przepraszam! Zajmuję się tym projektem od samego początku, więc wiele ze swoich wcześniejszych dni pracy nad Wielkim Kręgiem spędziłem na tworzeniu projektów przeciwników, których zamierzaliśmy umieścić w grze, oraz konkretnych systemów, których potrzebują, aby zachowywać się tak, jak chcemy. Obecnie, gdy prace nad projektem są bardzo zaawansowane, spędzam dużo czasu, grając w grę i testując różne rzeczy, robiąc notatki na temat tego, co działa, a co nie działa tak dobrze, jak chcemy, a także brudząc sobie ręce w edytorze, dostosowując zachowanie wrogów i postaci niezależnych lub wprowadzając niezbędne poprawki poziomów.